Aufgrund des Corona-Virus arbeiten unsere Mitarbeiter von zu Hause aus.NB In dieser Druckversion können Elemente fehlen.Spieldesign Das niederländische Spielestudio KeokeN verfolgt einen ehrgeizigen Traum: Spiele zu entwickeln, die genauso gut aussehen wie Blockbuster.Ihr neuer Titel wird diesen Donnerstag veröffentlicht: Deliver Us Mars.„Unser Spiel ist fast aus, also brennt alles.“Doch der Musiker und Spielemacher Paul Deetman steht bemerkenswert ruhig in der trendigen weiß-grünen Kantine seiner Spielefirma KeokeN.Er weiß, wie es geht, sagt er.„Jüngere Mitarbeiter sind nervöser.“Etwas weiter arbeitet eine kleine Gruppe von Menschen in den Zwanzigern und Dreißigern konzentriert, umgeben von Pflanzen und Tafeln voller mathematischer Formeln.An den Lichtleisten hängen Miniaturnachbildungen von Raumfahrzeugen.Schreibtische gibt es genug: genug für das Kernteam von acht festen Mitarbeitern, aber auch für die mehr als dreißig Mitarbeiter, die in den letzten Monaten hier waren.Pauls breitschultriger Bruder Koen schaut mit Tränensäcken unter den Augen von ihrem gemeinsamen Büro aus zu.„Ich versuche, ein Spiel zu starten, während ich umziehe und meine Frau zum dritten Mal schwanger ist.“Er lächelt.Ohne diesen guten Mut würde es das Spielestudio KeokeN nicht mehr geben.Seit die Brüder vor zehn Jahren ihren Abschluss gemacht haben – Koen hat Spieledesign gemacht, Paul einen Audiokurs – verfolgen sie einen ehrgeizigen Traum: Erzählerische Abenteuerspiele zu entwickeln, die genauso raffiniert aussehen wie große Blockbuster-Spiele wie The Last of Us.Selten in den Niederlanden – Niederländische Spielehersteller beginnen gerne mit kleineren Träumen und zögern manchmal, zu groß zu werden.Nicht ohne Grund, so die Geschichte von KeokeN.Ihr Weg zu einem ersten Spiel war lang und zermürbend.Vor drei Jahren sprach NRC kurz vor der Veröffentlichung ihres Debüttitels, dem Astronautenspiel Deliver Us the Moon, mit ihnen.Alles war schief gelaufen.Kreditgeber bankrott.Koen in einem Burnout.Spiel nicht beenden.Notgedrungen veröffentlichten sie eine unfertige Version – und gewannen so einen neuen Unterstützer.So kam Moon schließlich zustande.„Wir haben diesen Publisher Wired vollständig aus den Einnahmen von Deliver Us the Moon zurückgezahlt“, sagt Koen jetzt.Schade: Sonst hätte man vielleicht Geld in ein neues Spiel investieren können.Aber Paul zuckt mit den Schultern.„Der wahre Wert liegt im Spiel“, sagt er.„Wir können den Kreditgebern jetzt sagen: Hey, wir haben erfolgreich ein Spiel gestartet.Mit den Ergebnissen sind sie zufrieden.„Mehr als eine Million Menschen haben das Spiel gespielt, das wissen wir“, sagt Koen.„Aber Verkaufszahlen sind heutzutage schwierig.“Paul nickt.„Das liegt daran, dass sich die Spielebranche zwischen zwei Einnahmemodellen befindet: Kioskverkauf und Spieleabonnements.“Obwohl Koen einen Lieblingszustand hat: „Fast 50 Prozent aller unserer Spieler auf PlayStation haben das Spiel gespielt.Bei vielen Blockbuster-Spielen sind das vielleicht 8 Prozent.“Paul sieht ihn an.„Deliver Us the Moon ist auch relativ kurz, oder?“Jetzt kommt Deliver Us Mars, ihr zweites Spiel;es muss ein weiterer Schritt in Richtung Traum sein.Professioneller, größer, filmischer.„Wir wollten kein weiteres Spiel, in dem der Held die ganze Zeit einen Helm trägt, also entschieden wir uns, in Gesichtsanimation und Bewegungserfassung zu investieren.“Plötzlich kamen Schauspieler ins Spiel – mit „mocap“ werden Mimik, Bewegung und Stimme digitalisiert und auf Spielfiguren geklebt.Im Büro der Brüder befindet sich eine große Sammlung von Weltraumspielzeug sowie Zeitschriften und andere Preise, die sie seit Moon verdient haben.Auf dem Couchtisch steht eine prominente Ausgabe des britischen Spielemagazins Wireframe, mit dem Gesicht von KeokeNs neuer Heldin: Kathy Johanson, einer Astronautin, die sich auf die Suche nach ihrem vermissten Vater macht.Gespielt von der britischen Fernsehschauspielerin Ellise Chappell.„Mars ist Familiendrama und Astronautensimulator in einem“, fasst Koen zusammen.„Es war ziemlich schwierig.Für einen guten Protagonisten kann man viel Geld ausgeben, aber dann ziehen die schwächeren Schauspieler das Level runter.Am Ende haben wir Schauspieler mit unterschiedlichen Hintergründen ausgewählt, damit sie sich gegenseitig helfen können.Film, Fernsehen, Synchronsprecher …“Er kichert.„Wir durften auch für eine Szene vom Gerüst hängen, in dem Mocap-Studio, das wir für zwei Wochen in London gemietet haben.“Paul: „Du hast gesehen, wie der Regisseur dachte: Oh, lass die Jungs auch mitmachen.“Die Zeit in einem solchen britischen Mocap-Studio ist kostbar.Also hat KeokeN die Planung aller Szenen auf dem Dachboden übernommen.An den Wänden dröhnen die Klimaanlagen, und riesige stählerne Lüftungsschächte führen nach oben.Und auf dem Boden: Klebereste.„Wir hatten die Linien mit Farben versehen“, betont Paul.„Unser Story Director lief hierher mit einem Bildschirm, der Ihnen Räume im Spiel zeigte, als ob Sie tatsächlich dorthin gehen würden.“Dadurch konnte er sich vorstellen, wo die Schauspieler sein mussten."Ältere Spielemacher sagen uns jetzt: Dein schwieriger Start ist eigentlich deine Stärke, du weißt, wie es geht, wenn etwas schief geht."Paul geht in den Raum auf der anderen Seite des Büros, der mit Spieleplakaten gefüllt ist.„Hier ist das Musikstudio unserer anderen Firma, Hunchback“, sagt er.„Wir arbeiten an Werbekampagnen für große Spiele wie Control.Das wollen wir in Zukunft sogar noch ausbauen.Andere niederländische Spielestudios bitten uns manchmal um Hilfe, jetzt müssen wir nein sagen.Aber vielleicht nicht so bald.“Bei KeokeN werden die Ambitionen immer größer, wie es scheint.Das Studio könnte dieses Jahr mit einem neuen Projekt aufwarten, sagt Koen.„Wir haben noch so viele Ideen für philosophische, narrative Spiele.Nicht nur über den Raum, sondern auch über unser Bewusstsein“.Paul nickt.„Es liegt einfach nicht in unserer DNA, klein zu denken.“Mit diesem Formular können Sie uns Sprachfehler oder 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